Dersin Ayrıntıları
YarıyılKoduAdıT+U+LKrediAKTSSon Güncelleme Tarihi
4DOT208Nesne Yönelimli Programlama1+2+02522.04.2026

 
Dersin Detayları
Dersin Dili Türkçe
Dersin Düzeyi Lisans
Bölümü / Programı Dijital Oyun Tasarımı
Öğrenim Türü Örgün Öğretim
Dersin Türü Zorunlu
Dersin Öğretim Şekli Yüz Yüze
Dersin Amacı Bu dersin amacı, öğrencilere Nesne Yönelimli Programlama (OOP) paradigmasının temel prensiplerini öğretmektir. Öğrenciler, sınıf, nesne, metod gibi temel OOP kavramlarını öğrenerek, yazılım geliştirme süreçlerinde yeniden kullanılabilir, sürdürülebilir ve modüler kod yazma becerisi kazanacaktır. Ayrıca çok biçimlilik, kapsülleme, kalıtım ve arayüz gibi ileri düzey OOP özelliklerini kullanarak etkin yazılım tasarımları oluşturma yetkinliği edineceklerdir.
Dersin İçeriği Bu ders, Nesne Yönelimli Programlama’ya giriş ile başlayarak, sınıf, nesne, metod, kapsülleme, kalıtım ve çok biçimlilik gibi temel kavramların detaylı bir şekilde ele alınmasını hedefler. Arayüzlerin ve veri yapılarının nasıl tanımlandığı ve kullanıldığı üzerinde durulacaktır. Ders, teorik bilgilere ek olarak, öğrencilerin proje geliştirme süreçlerine katılmalarını sağlayarak uygulamalı öğrenme fırsatı sunar. Ara sınav ile öğrencilerin teorik bilgileri değerlendirilirken, dönem sonu projelerinde tasarım, geliştirme ve sunum becerileri ölçülecektir.
Dersin Yöntem ve Teknikleri 1: Teorik Anlatım, 2: Uygulama-Alıştırma, 3: Problem Çözme, 4: Soru-Cevap, 5: Tartışma, 6: Gösterme, 7: Çalışma Grubu, 8: Yönlendirilmiş Uygulama, 9: Beyin Fırtınası, 10: Kendi Kendine Çalışma, 11: Problem Çözme, 12: Proje Temelli Öğrenme
Ön Koşulları Yok
Dersin Koordinatörü Yok
Dersi Verenler Öğr.Gör. Abdülkadir Karakaş
Dersin Yardımcıları Yok
Dersin Staj Durumu Yok

Ders Kaynakları
Kaynaklar Bosco IT Consulting. (2024). Object-Oriented Programming in C#. Şikago: Independently published
Freeman, S., Pryce, N. (2009). Growing Object-Oriented Software. Boston: Addison-Wesley Professional
Ders Notları -

Ders Yapısı
Mühendislik Tasarımı %50
Alan Bilgisi %50

Planlanan Öğrenme Aktiviteleri ve Metodları
Etkinlikler ayrıntılı olarak "Değerlendirme" ve "İş Yükü Hesaplaması" bölümlerinde verilmiştir.

Değerlendirme Ölçütleri
Veri yok

 
AKTS Hesaplama İçeriği
İş Yükü Sayısı Süre Toplam İş Yükü (Saat)
Ders Süresi 15 1 15
Sınıf Dışı Ç. Süresi 15 3 45
Ödevler 5 1 5
Sunum/Seminer Hazırlama 2 2 4
Ara Sınavlar 1 3 3
Uygulama 15 2 30
Proje 1 30 30
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 3 3
Toplam İş Yükü   AKTS Kredisi : 5 135

 
Dersin Öğrenme Çıktıları: Bu dersin başarılı bir şekilde tamamlanmasıyla öğrenciler şunları yapabileceklerdir:
Sıra NoAçıklama
1 Öğrenciler, Nesne Yönelimli Programlama’nın temel prensiplerini ve kavramlarını anlayacaklardır.
2 Sınıf, nesne, metod, kapsülleme, kalıtım ve çok biçimlilik gibi kavramları uygulamalı olarak kullanabileceklerdir.
3 Arayüzlerin tasarımı ve yazılım mimarisindeki önemini kavrayacaklardır.
4 Veri yapılarını kullanarak, modüler ve sürdürülebilir yazılım geliştirme yetkinliği kazanacaklardır.
5 Proje geliştirme süreçlerini yönetme ve bu süreçte öğrendikleri OOP prensiplerini uygulayabileceklerdir.
6 Yazılım projelerini sunum teknikleri ile etkili bir şekilde ifade edebileceklerdir.

 
Ders Konuları
HaftaKonuÖn HazırlıkDökümanlar
1 Nesne Tabanlı Programlamaya Giriş - -
2 Nesne Tabanlı Programlama kavramları: Sınıf, metod, nesne - -
3 Çok Biçimlilik (Polymorphism) - -
4 Kapsülleme (Encapsulation) - -
5 Kalıtım (Inheritance) - -
6 Inheritance. - -
7 Interface. - -
8 Ara Sınav. - -
9 Veri Yapıları - -
10 Veri Yapıları - -
11 Proje Geliştirme - -
12 Proje Geliştirme - -
13 Proje Sunumları - -
14 Proje Sunumları - -
15 Final Sınavları - -

 
Sürdürülebilir Kalkınma Amaçları
Dersin Program Çıktılarına Katkısı
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 P11
Ö1 4 2 5 3 4 2 1 1 2 1 1
Ö2 4 2 5 2 3 3 1 1 3 1 1
Ö3 4 2 5 2 3 3 1 1 3 1 1
Ö4 5 3 5 2 4 3 1 1 3 1 1
Ö5 2 4 5 3 4 2 1 1 4 1 1
Ö6 2 4 5 3 4 2 1 1 5 1 1

  Katkı Düzeyi: 1: Çok Düşük 2: Düşük 3: Orta 4: Yüksek 5: Çok Yüksek

  
  https://obs.gedik.edu.tr/oibs/bologna/progCourseDetails.aspx?curCourse=237475&curProgID=5728&lang=tr